Few Summers to projekt, który zaczął się od uczucia, a nie od pomysłu na produkt. Buduję z AI codziennie, więc łatwo mi sobie wyobrazić moment, w którym dziecko prosi o chwilę, a rodzic odpowiada „za minutę”, nie odrywając wzroku od ekranu. Złoty czas, kiedy dzieci są małe, przecieka przez palce, bo buduję przyszłość, a w tej przyszłości dom będzie kiedyś cichy. Few Summers to seria krótkich animowanych filmów o tym właśnie uczuciu. Każdy trwa kilkadziesiąt sekund, jest pionowy, ma kończyć się ukłuciem i jedną decyzją widza: zamknąć laptopa. Seria ukazuje się na Instagramie jako @fewsummers, a powstaje w całości w fasetkowym świecie 3D, który zbudowałem w Blenderze.
Nazwa serii też jest decyzją. „Few summers” znaczy po angielsku „kilka lat”, ale dosłownie „kilka letnich sezonów”: liczba wakacji, kiedy dziecko jeszcze chce, żeby to właśnie rodzic pchał huśtawkę. Gdy policzyć to w ten sposób, okazuje się, że to nie jest nieskończony zasób. Ta prosta arytmetyka jest sercem każdego odcinka, a nazwa przypomina o niej, zanim widz obejrzy pierwszą klatkę. Napisy i kwestie są po angielsku, bo historia jest uniwersalna, a rodzice builderzy są na całym świecie.
Obietnica jednego uczucia
Zanim powstała jakakolwiek scena, zdefiniowałem, co ma czuć widz. Zapisałem to jako obietnicę kanału: każdy film ma wywołać jedno uczucie, że czas z małymi dziećmi mija szybciej, niż się wydaje. Widzem jest builder, founder albo programista z małymi dziećmi. Ma się w filmie rozpoznać, poczuć ukłucie i odejść od biurka.
Równie ważne było to, czego seria nie robi. Nie moralizuje i nie pokazuje złego ojca. Tata kocha rodzinę i pracuje dla niej, a tragedią jest czas, nie on. Odrzuciłem formę pouczającą, bo ludzie bronią się przed oskarżeniem, ale otwierają się na historię, w której widzą siebie. Gdyby tata był negatywnym bohaterem, widz powiedziałby „to nie ja” i przewinął dalej. Dobry tata, który ciągle odkłada chwilę na później, to lustro, w które trudno nie spojrzeć.
Świat i bohaterowie
Seria ma stałych bohaterów i stałe miejsca, bo powtarzalność buduje rozpoznawalność. Tata jest builderem, siedzi w grocie pełnej monitorów i pracuje z agentami AI, ma kitkę i brodę, więc łatwo zgadnąć, skąd wziąłem jego wygląd. Mama to ciepło domu, córka ma rude warkocze, piegi i zawsze żółty kwiatek, a najmłodszy bobas jeszcze nie mówi, tylko się śmieje i stawia pierwsze kroki.
Miejsca też mają znaczenie. Grota jest zimna i niebieska, pełna ekranów i szumu serwerów. Przepaść z kładką oddziela tatę od rodziny. Łąka w złotej godzinie, drzewo z kreskami wzrostu i huśtawką oraz ognisko pod gwiazdami to świat, który tata może przegapić. Wracają też motywy: żółty kwiatek, który dziecko daje, a tata przyjmuje albo przegapia, pusta huśtawka kołysana wiatrem, kreski wzrostu na drzewie, wymówki w rodzaju „później” i „jeszcze jedna funkcja” oraz wieko laptopa, którego zamknięcie jest wyborem. Pory roku pokazują upływ czasu lepiej niż jakikolwiek napis.
Wygląd świata to świadoma decyzja. Wybrałem styl fasetkowy, czyli płaskie, nieregularne ściany i ciepłe światło, bo ma w sobie coś z ilustracji z książek dla dzieci, a jednocześnie pozwala budować całe sceny z kodu. Realistyczne postacie wpadłyby w niepokojącą dolinę, a zbyt kreskówkowe odebrałyby historii powagę. Fasetki są gdzieś pośrodku: dość proste, żeby były czułe, i dość dopracowane, żeby było widać w nich emocje.
Struktura odcinka
Każdy odcinek ma tę samą konstrukcję, którą zapisałem jako regułę. Pierwsze trzy sekundy to hak: prośba dziecka albo obraz straty od pierwszej klatki, bez czarnej planszy i bez logo. Potem wymówka taty, który odpowiada, nie podnosząc wzroku. Dalej czekanie dziecka, gdy słońce zachodzi, a kwiat opada. Następnie montaż czasu: pory roku, kreski wzrostu, pusta huśtawka i wejście muzyki. Później pustka, gdy tata podnosi wzrok i jest za późno. Na koniec ocknięcie albo gorzka puenta i karta końcowa z dwoma krótkimi wierszami, na przykład „Few summers. Don't miss them.”
Ten szablon nie jest ograniczeniem kreatywności, tylko jej ramą. Dzięki niemu każdy odcinek może skupić się na jednym nowym obrazie i jednej nowej wymówce, a widz od pierwszej sekundy wie, w jakim świecie jest. Z czasem dodałem też zasady rytmu wynikające z oglądania gotowych filmów: ostatnie ujęcie przed kartą końcową trwa najwyżej około dwóch sekund, bo długi plan bez słów to moment, w którym widz przewija dalej, a karta końcowa trwa tyle, żeby puentę dało się spokojnie przeczytać.
Dwa najnowsze odcinki z listopada 2026 roku trzymają się tej ramy, choć grają nią inaczej. W „Two minutes” córka pod drzewem prosi tatę o taniec, a on, wpatrzony w telefon, odpowiada, że za dwie minuty, bo Claude zaraz skończy. Córka pyta z rękami na biodrach, co mają robić przez te dwie minuty, i tata po chwili odpowiada, że tańczyć. W „DADDY.md” córka w grocie z ekranami pyta, czym jest CLAUDE.md, czyli plik, w którym zapisuje się zasady dla asystenta AI. Tata mówi, że to jego reguły. Córka sylabizuje jedną z nich: „nie… przeszkadzaj… mi”, cofa się i przeprasza. Tata obraca krzesło i mówi: przeszkadzaj mi, zawsze. W pliku zamiast tej reguły dopisuje wyjątek: chyba że to ona, a to zawsze ona. Oba odcinki pokazuję wyżej na stronie, pod pierwszą sekcją, z możliwością włączenia dźwięku.
Fabryka odcinków z kodu
Najciekawsza technicznie część projektu to fabryka odcinków. Każdy film zaczyna się od scenariusza zapisanego w pliku JSON: tytułu, jednego zdania o czym jest odcinek, kwestii bohaterów z emocjami, muzyki i listy ujęć. Każde ujęcie mówi, po co jest, gdzie się dzieje, w jakim świetle, z jakim dźwiękiem tła i kto w nim gra. Kompilator sprawdza scenariusz i zamienia go w opis gotowy do renderu.
Jedno polecenie robi podgląd: generuje głosy, składa dźwięk, renderuje ujęcia i montuje film w wersji na telefon. Kolejne polecenia robią wersję finalną w 4K i 1080p, okładkę oraz kinową wersję z obrazem HDR na Instagram. Głosy bohaterów generuję syntezą mowy, a każda kwestia ma w scenariuszu znacznik emocji. Najważniejsza zasada fabryki dotyczy czasu: render przelicza tylko ujęcia, których obraz naprawdę się zmienił. Odcisk każdego ujęcia obejmuje jego opis, użyte nagrania i kod renderu, więc zmiana muzyki albo kolejności ujęć nie wymaga renderowania niczego od nowa. Skrócenie zbyt długiego ujęcia to jedno pole w scenariuszu.
Ten sposób pracy pozwala mi traktować animację jak oprogramowanie. Poprawka oświetlenia w jednym pliku trafia do każdego kolejnego odcinka. Mogę porównać dwa warianty tej samej klatki, zanim zdecyduję o całym filmie. Mogę też pracować z agentem AI, który pisze scenariusz według reguł kanału, podczas gdy ja oceniam gotowy podgląd i decyduję, co trafi do widzów. Reguły pisze człowiek, scenariusz proponuje maszyna, a ostateczny wybór zawsze należy do mnie.
Dźwięk, który robi połowę roboty
W filmie trwającym pół minuty dźwięk niesie co najmniej połowę emocji. Dlatego każde ujęcie ma w scenariuszu własne tło dźwiękowe: łąkę, brzeg lasu, wiosnę, jesień, zimę, noc, grotę z szumem serwerów albo z odgłosem pisania na klawiaturze, morze, jezioro, nocne miasto, dom. Zimna grota brzmi inaczej niż ciepła łąka i widz czuje tę różnicę, zanim ją zauważy. Do tego dochodzą pojedyncze efekty w konkretnym momencie, na przykład szum upływającego czasu przy montażu pór roku.
Muzyka wchodzi dopiero w części o przemijaniu, nie od pierwszej sekundy. To była świadoma decyzja: na początku ma być słychać głos dziecka i prawdziwy świat, a muzyka pojawia się wtedy, gdy czas zaczyna uciekać. Gra pod planszą końcową do samego końca, żeby puenta miała przestrzeń. Poziomy muzyki są zapisane w scenariuszu, więc ich zmiana nie wymaga renderowania obrazu od nowa.
Fabryka przygotowuje też okładkę każdego odcinka: wybraną klatkę z dużym hasłem i dwoma krótkimi zdaniami pod spodem, gotową do dopracowania w Affinity. Podgląd trafia od razu na mój telefon, bo właśnie tam film będzie oglądany. Wiele decyzji o rytmie, długości ujęć i wielkości napisów zapada dopiero po obejrzeniu podglądu na telefonie, a nie na dużym monitorze przy biurku.
Co było trudne
Najtrudniejsze były emocje. Fasetkowa postać ma ograniczoną mimikę, więc smutek, czekanie i radość trzeba pokazać pozą, gestem, światłem i rytmem montażu. Wiele ujęć poprawiałem po obejrzeniu filmu na telefonie, bo to, co działało na dużym monitorze, ginęło na małym ekranie. Napisy muszą mieścić się w bezpiecznej strefie Instagrama i TikToka, więc kompilator odrzuca zbyt szeroką linię i wymaga jej złamania.
Drugim wyzwaniem była skala. Gdy odcinków przybywa, ręczna praca przestaje się bronić. Każdy element, który powtarzałem więcej niż dwa razy, zamieniałem w funkcję albo regułę: pozy postaci, presety światła, tła dźwiękowe, plansze końcowe. Dzięki temu nowy odcinek to przede wszystkim nowy scenariusz, a nie tydzień pracy w Blenderze.
Co wyszło i co dalej
Few Summers ma dziś własny świat, stałych bohaterów, fabrykę odcinków i kanał na Instagramie. Z tego samego świata wyrósł też mnich z mojej marki Focus Equals Freedom, a postać taty stała się podstawą mojej bryły 3D na stronie delta240mvt. Przede mną kolejne odcinki i dalsze dopracowanie rytmu na podstawie tego, jak widzowie reagują na pierwsze sekundy. Chcę też sprawdzić, które motywy, kwiatek, huśtawka czy kreski na drzewie, zostają w pamięci najdłużej.
Dlaczego ten projekt ma dla mnie znaczenie
Few Summers jest najbardziej osobistym projektem w moim portfolio. Opowiada o ryzyku, które dotyczy każdego, kto buduje z AI: entuzjazm do budowania potrafi zabrać czas, którego nie da się odzyskać. Robiąc tę serię, przypominam sam sobie, żeby czasem zamknąć laptopa i wyjść z groty na łąkę, zanim zrobi się za późno. Jednocześnie pokazuje, jak pracuję: emocjonalną opowieść potrafię zamienić w system, który działa przewidywalnie, a technikę traktuję jako narzędzie do historii, a nie cel sam w sobie. Jeśli choć jeden rodzic po obejrzeniu odcinka wyjdzie z dzieckiem na huśtawkę, ten projekt spełni swoje zadanie.

